ใบงาน เรื่อง รหัสจำลองและผังงาน Download file pdf Embed in my website or blog Add to Google Classroom Add to Microsoft Teams Share through Whatsapp Link to this worksheet: Copy mayuree2806 What do you want to do? Enter your full name: Group/level: School subject: Enter your teacher's email or key code: CancelPlease allow access to the microphone Close การแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานของมนุษย์ ปัญหามีตั้งแต่ปัญหาง่ายๆที่หาคำตอบได้ในทันที ไปจนถึงปัญหาที่ยากที่ต้องใช้เวลาในการขบคิด เคยสังเกตุไหมว่าในการแก้ปัญหาในแต่ละครั้ง เรามีขั้นตอนการแก้ไขปัญหาอย่างไร การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ มีลำดับขั้นตอน จะช่วยลดเวลาในการแก้ไขปัญหา และช่วยหาความตอบที่ถูกต้องได้อีกด้วย การแก้ปัญหาสามารถสรุปได้เป็น 4 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหา
ขั้นตอนที่1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด จุดประสงค์เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนแก้ปัญหาเป็นการคิดค้นกระบวนการแก้ไขปัญหาต่างๆที่เป็นขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นจนกระทั้งได้ผลลัพท์ที่ต้องการ เพื่อให้ได้ขั้นตอนวิธีแก้ไขปัญหา หรือ อัลกอริทึมและถ่ายทอดวิธีการแก้ไขปัญหา โดยใช้รหัสลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flowchart) ขั้นตอนที่ 3 การดำเนินการแก้ปัญหาเป็นการนำกระบวนการที่ได้วางแผนไว้มาปฎิบัติ หรือพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหา สำหรับระดับชั้น ม.1 เราจะเรียนการแก้ไขปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์ โดยใช้ภาษา Python หรือ โปรแกรม Scratch ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมิณผลขั้นตอนนี้จะทำควบคู่กับขั้นตอนการดำเนินการแก้ปัญหา โดยตรวจสอบผลลัพท์ที่ได้ หากผลลัพท์ไม่ถูกต้อง ต้องกลับไปตรวจสอบกระบวนการก่อนหน้า เช่นตรวจสอบการดำเนินการแก้ปัญหานั่นถูกต้องตามแผนการที่วางไว้หรือไม่ หากดำเนินการถูกต้องตามแผนแล้ว แต่ผลลัพท์ยังไม่ถูกต้อง ตัวอย่างการหาค่าที่น้อยที่สุดของจำนวนสามจำนวนที่กำหนดให้
ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา กำหนดให้ a , b และ c แทนตัวเลขสามจำนวน ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนแก้ปัญหา ขั้นตอนการหาค่าที่น้อยที่สุดคือ ขั้นตอนที่ 3 การดำเนินการแก้ปัญหา ดำเนินการตามแผนการที่วางไว้ โดยใช้ชุดตัวเลข คือ 5 , 3 , 8 ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมิณผล ตรวจสอบ สรุปขั้นตอนการแก้ปัญหา ประกอบด้วย ขั้นตอนที่สำคัญที่สุด คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหาช่วยให้สามารถออกแบบการแก้ไขปัญหาที่มีประสิทธิภาพและสั่งงานให้คอมพิวเตอร์หาคำตอบได้อย่างถูกต้องใช้เวลารวดเร็ว การเขียนรหัสลำลอง (Pseudocode) และ ผังงาน (Flowchat) คือ เครื่องมือที่ใช้ถ่ายทอดกระบวนการแก้ไขปัญหาหรือความคิด เพื่อนำไปสู่การปฎิบัติ รหัสลำลอง (Pseudocode)การถ่ายทอดความคิด จากจุดเริ่มต้น การทำงานตามลำดับก่อนหลัง ไปจนถึงจุดสิ้นสุด โดยการถ่ายทอดจะอยู่ในรูปของข้อความที่เรียงกันเป็นลำดับ ตัวอย่าง รหัสลำลอง คำนวนพื้นที่วงกลมจากตัวอย่าง จะเห็นว่า การเขียน Pseudocode ไม่ขึ้นอยู่กับภาษาที่ใช้ (ใช้ได้ทุกภาษา ไทย-อังกฤษ) , ไม่ขึ้นการรูปแบบ แต่ Pseudocode จะมีจุดร่วมกัน 3 อย่าง คือ
ข้อดี
ผังงาน (Flowchat)การอธิบายขั้นตอนวิธีการทำงาน ในรูปแบบของสัญลักษณ์ เส้นเชื่อมความสัมพันธ์ และข้อความอธิบาย สัญลักษณ์ ถูกกำหนดโดย ANSI หรือ The American National Standard Institute เพื่อให้ใช้งานเป็นมาตรฐานเดียวกันในการเขียงผังงาน สัญลักษณ์พื้นฐานสำหรับเขียนผังงานhttps://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart ตัวอย่างข้อดี
หลักการเขียนผังงานที่ดี
สรุปการเขียนรหัสลำลอง (Pseudocode) และ ผังงาน (Flowchat) คือเครื่องมือที่ใช้ที่ใช้ในการวางแผนแก้ไขปัญหาต่างๆ นิยมนำมาใช้ก่อนการเขียนโปรแกรมจริง เนื่องจากความง่ายในการเข้าใจ และแก้ไขข้อผิดพลาดได้ง่าย นอกจากช่วยในการเขียนโปรแกรมแล้ว ยังสามารถนำไปใช้วางแผนการทำงานในชีวิตประจำวันได้อีกด้วย รูปแบบการเขียนรหัสลำลอง และผังงานการเขียนรหัสลำลองและผังงานมีทั้งหมด 3 รูปแบบ คือ 1. การเขียนรหัสลำลองและผังงานแบบลำดับเป็นลักษณะการทำงานที่มีลำดับการทำงานที่แน่นอน เรียงจากบนลงล่าง 2. การเขียนรหัสลำลองและผังงานแบบกำหนดเงื่อนไขเป็นลักษณะการทำงานแบบมีทางเลือกใช้สำหรับการทำงานที่ต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกขั้นตอนการทำงานตามเงื่อนไขที่กำหนด 3. การเขียนรหัสลำลองและผังงานแบบกำหนดเงื่อนไขทำซ้ำเป็นลักษณะการทำงานแบบมีทางเลือกใช้สำหรับการทำงานที่ต้องมีการทำงานซ้ำตามเงื่อนไขที่กำหนด สรุปการเขียนรหัสลำลองและผังงานมีทั้งหมด 3 รูปแบบ คือ การกำหนดค่าให้กับตัวแปรสามารถทำได้ 3 วิธี คือ 2. การกำหนดค่าจากค่าคงที่หรือตัวแปรอื่นๆ 3. การกำหนดค่าจากการคำนวณ สัญลักษณ์ที่นิยมใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัวแปร คือ <– (ลูกศรที่หันหัวไปทางซ้าย) ใช้เพื่อนำค่าทางขวาลูกศร ไปกำหนดค่าให้ตัวแปรที่อยู่ทางซ้ายลูกศร เช่น r <– input(“กรุณากรอกข้อมูล”) # รับข้อมูลจากคีย์บอร์ด นำมาเก็บในตัวแปร r การตั้งชื่อตัวแปรชื่อตัวแปร ใช้เป็นตัวแทนของการเรียกข้อมูล ดังนั้น ชื่อตัวแปรต้องสื่อความหมายว่าข้อมูลนั่นๆคืออะไร ข้อมูลที่ต้องการเก็บชื่อตัวแปรรหัสประจำตัวidชื่อnameนามสกุลsnameอายุageหลักการตั้งตัวแปรในการเขียนโปรแกรม การกำหนดชื่อตัวแปรจะมีหลักเกณฑ์แตกต่างกันไป ตามแต่ละภาษาที่ใช้เขียนแต่ส่วนใหญ่ มีหลักเกณฑ์คล้ายกันคือ ตัวอย่าง คำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมสรุปสัญลักษณ์ที่นิยมใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัวแปร คือ <– (ลูกศรที่หันหัวไปทางซ้าย) การกำหนดค่าให้กับตัวแปรสามารถทำได้ 3 วิธี คือ 3. การกำหนดค่าจากการคำนวณ ชื่อตัวแปร ใช้เป็นตัวแทนของการเรียกข้อมูล ดังนั้น ชื่อตัวแปรต้องสื่อความหมายว่าข้อมูลนั่นๆ ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ ภาษาโปรแกรม คือ ภาษาที่มนุษณ์สร้างขึ้นเพื่อสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ปฎิบัติงานตามต้องการ โดยภาษาคอมพิวเตอร์มีพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ จากเป็นเพียงตัวเลข 0,1 ไปจนกลายเป็นภาษาที่มนุษย์สามารถอ่านเข้าใจได้ ทำให้สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น และมีความผิดพลาดน้อยลง ภาษาคอมพิวเตอร์แบ่งได้ 3 ระดับ คือ
ตัวอย่างภาษาเครื่อง เช่น 10000010001001110101 …. 01 ดังนั้นภาษาเครื่องจึงเป็นภาษาที่ทำงานได้เร็วที่สุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ทันที แต่มีข้อเสียคือมนุษย์ไม่สามารถอ่าน และทำความเข้าใจได้ยาก เป็นอุปสรรค์ในการพัฒนา 2. ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language) เนื่องจากภาษาเครื่อง เป็นภาษาที่มนุษย์เข้าใจได้ยาก ทำให้การพัฒนาโปรแกรมเป็นไปด้วยความยากลำบาก ดังนั้นจึงมีการพัฒนาโปรแกรมในระดับถัดไป เรียกภาษาใหม่นี้ว่า ภาษาแอสแซมบลี ( Assembly Language) โดยเปลี่ยนจากชุดคำสั่งเลขฐาน 2 ให้กลายเป็นชุดคำสั่งภาษาอังกฤษ และตำแหน่งใน memory ด้วยชื่อตัวแปร โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาแอสแซมบลีไม่สามารถนำไปใช้งานได้ทันทีได้ จึงต้องมีตัวแปลภาษา จากภาษาแอสแซมบลี เป็น ภาษาเครื่องก่อน เรียกว่า แอสแซมเบลอร์ (Assembler) ถึงแม้ภาษาแอสแซมบลีจะใช้ภาษาอังกฤษในการพัฒนา แต่ยังเป็นคำสั่งที่มีความเฉพาะเจาะ และลงลึกถึงการทำงานใน Hardware จึงยังยากที่จะมนุษย์จะทำความเข้าใจ ดังนั้นจึงมีการพัฒนาภาษาในระดับถัดไป 3. ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่มีความคล้ายคลึงกับภาษามนุษย์ สามารถอ่านทำความเข้าใจได้ทันที ทำให้สามารถพัฒนาโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ลดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม ภาษาระดับสูงเป็นภาษาที่เรารู้จักกันดี เช่น C , C++ , Java และ Python เป็นต้น เช่นเดียวกับภาษาระดับต่ำ คือคอมพิวเตอร์ไม่สามารถเข้าใจได้ทันที ภาษาระดับสูงจึงต้องมีตัวแปลภาษา เพื่อเป็นเป็นภาษาเครื่องก่อนเสมอ แบ่งได้เป็น 2 ประเภทคือ Compiler และ Interpreter สรุปภาษาคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาอยู่ตลอด จากภาษาเครื่อง ที่มนุษย์ไม่สามารถเข้าใจได้ จนเป็นภาษาขั้นสูง ที่มนุษย์สามารถอ่านเข้าใจได้ทันที จากภาษาที่มีความยุ่งยาก เป็นภาษาที่เรียบง่าย และพัฒนาภาษาให้มีความเฉพาะเจาะจงและเหมาะสมกับงานมากขึ้น |