วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร
เลขที่ 69 หมู่ที่ 1 ตำบลนครชุม อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร 62000
Copyright © 2019. มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร
วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
โทรศัพท์ 055-706-555 ต่อ 2010 โทรสาร: -
โทรศัพท์มือถือ 095-912-4560
วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
https://edu.kpru.ac.th/journal/
Contact to Develop

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
แบบสำรวจความคิดเห็น

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
งานประกันคุณภาพ

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
แนวทางการบริหารงาน

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
เจตจำนงสุจริตของผู้บริหาร

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
สถิติผู้เยี่ยมชม
เปิดเว็บไซต์ 19/01/2012
ปรับปรุง 29/09/2022
สถิติผู้เข้าชม 7000736
Page Views 12165141

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning

เจ้าของผลงาน

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
ชื่ออาจารย์ : นางสาวกิติยา จินดารัตน์
ตำแหน่ง : ครู คศ.1
เบอร์โทรศัพท์ :
อีเมล์ :
โพสเมื่อ : 01 มิ.ย. 2564,10:42  อ่าน 2198 ครั้ง

ชื่อผลงาน : วิจัยในชั้นเรียน เรื่องการพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ โดยใช้วิธีการ สอนรูปแบบการเรียนเชิงรุก (Active learning)

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning

รายละเอียดผลงาน

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning
ดาวน์โหลดไฟล์   ขนาดไฟล์ 317.43 KB

โพสเมื่อ : 01 มิ.ย. 2564,10:42   อ่าน 2198 ครั้ง

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ active learning

ชื่อเรื่อง การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ผู้วิจัย นางจารุวรรณี แพร่ศรีสกุล ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
สถานศึกษา โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์
บทคัดย่อ
การวิจัย เรื่อง การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้ (2.1) เพื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 (2.2) เพื่อวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกมก่อนเรียนและหลังเรียน (2.3) เพื่อวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้จากการสุ่มอย่างง่าย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 21 คน โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์ กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แบบสัมภาษณ์การสนทนากลุ่ม (Focus group) ผู้เรียน (2) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษ (3) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ (5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม การวิจัยในครั้งนี้เป็นการทดลองตามแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองขั้นพื้นฐาน (Pre Experimental Design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย, ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, ค่าร้อยละ, ค่า t แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent samples), ค่าประสิทธิผล (E.I) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ โดยการพรรณนา (Descriptive analysis)

ผลการวิจัยพบว่า
    1. ผลการศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  1   พบว่า  นักเรียนส่วนใหญ่มีความรู้พื้นฐานด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษในระดับอ่อนและมีข้อพกพร่องในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ส่วนครูก็ขาดเทคนิค วิธีสอนและสื่อการสอนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 
    2. ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม      เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้
        2.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า มีค่าประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.15/ 82.38  และค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7272 ส่งผลให้นักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.72
        2.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบ Active Learning  โดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนการทำแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
        2.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม พบว่า นักเรียนมีระดับความพอใจเฉลี่ยรวมทุกด้านระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.84, S.D. = 0.38)
สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สามารถช่วยพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษได้เป็นอย่างดีและมีประสิทธิภาพ จึงควรได้รับการสนับสนุนให้ครู นักเรียน และผู้ที่เกี่ยวข้องในการจัดการเรียนการสอน โดยนำการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  

ดาวน์โหลดบทคัดย่อ

การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Comments

comments

- Advertisement -