การพัฒนาทักษะการอ่านคําศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม

Authors

Keywords:

เกมคำศัพท์, การพัฒนา, ทักษะการอ่าน

Abstract

            การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาความสามารถในการอ่านคำศัพท์และ (2) เพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้เกมคำศัพท์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน นักเรียน 25 คน ดำเนินการวิจัยโดยใช้เวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ คาบละ 50 นาที รวมการทดลอง ทั้งหมด 4 คาบ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) นวัตกรรมที่ใช้ในการทดลอง คือ เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ (2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดระดับความรู้เกี่ยวกับการอ่านคำศัพท์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่า ค่าเฉลี่ย และสถิติการทดสอบค่า t (t-test)

            ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่เรียนโดยการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์อยู่ในระดับดีมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 5.64 และคะแนน เฉลี่ยหลังเรียน 8.72  และมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้ เกมคำศัพท์อย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

References

สนิท ตั้งทวี. (2528). ความรูและทักษะทางภาษา. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์

Hadley, G. and Hadley, H. (1996). The Culture of Learning and the Good Teacher in Japan: An Analysis of Student Views. The Language Teacher. Vol. 20, No. 9: 53 – 55.

Maley, A. (1981). Game and Problem Solving: Communicative in the Classroom Application and Method of a Communicative Approach.

London: Spottiswoode Ballantyne Ltd., 1981.

Wiseman, D. L. (1992). Learning to Read with Literature. Massachusetts: Allyn and Bacon.

การพัฒนาทักษะการอ่านคําศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม

How to Cite

ศรีนาม ส. (2021). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 บ้านภูบ่บิด. วารสารวิจัยศรีล้านช้าง, 1(2), 23-28. https://ojs.mbuslc.ac.th/index.php/srj/article/view/43

Issue

Section

บทความวิจัย

Article Sidebar

การพัฒนาทักษะการอ่านคําศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม

เผยแพร่แล้ว: ม.ค. 3, 2022

คำสำคัญ:

เกมคำศัพท์ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ

Main Article Content

สุภิญญา ปัญญาสีห์

คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

ทัศนีย์ จันติยะ

คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

จิราภรณ์ กาแก้ว

คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

โชคชัย เตโช

คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

ศศิธร ศรีพรหม

สำนักงานเขตพื้นที่มัธยมศึกษา นครปฐม

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70  2) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 3 จำนวน 45 คน ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ 1

(อ 21101) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนกรรณสูตศึกษาลัย จังหวัดสุพรรณบุรี อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 และ 2 คาบเรียน คาบเรียนละ 55 นาที รวมเวลาทั้งสิ้น 5 คาบเรียน จำนวน 4 ชั่วโมง 35 นาที เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 5 แผน และแบบทดสอบวัดคะแนนการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ (Percentage), ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic Mean or Mean), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) และค่า t-test for dependent sample

ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01และพบว่าผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น

บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ

เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น

References

[1] กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย; 2551.
[2] Beisenbaeva and Kopzhasarova. Using games in vocabulary teaching. BULLETIN OF THE KARAGAND A UNIVERSITY 2014; No. 2(74), pp.15. Available from: https://articlekz.com/en/article/14638.
[3] ปองภพ วิทิพย์รอด. ปัญหาการใช้ภาษาอังกฤษ. [อินเทอร์เน็ต]. 2552 [เข้าถึงเมื่อ 11 ธันวาคม 2563]. เข้าถึงได้จาก: https://bit.ly/2l2fBPz.
[4] ประมาณ อุ่นพิมาย. ปัญหาในการสอนภาษาอังกฤษและความต้องการในการพัฒนาวิชาชีพของครูชาวไทยผู้สอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศในระดับชั้นประถมศึกษา. (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ, มหาวิทยาลัยราขภัฎบุรีรัมย์). 2561
[5] ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ. การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี; 2558
[6] Sahar Ameer Bakhsh. “English Language Teaching”, Using Games as a Tool in Teaching
Vocabulary to Young Learners 2016; Vol. 9, No. 7(ISSN 1916-4742), pp. 1-9.
[7] ศิวรานันท์ ร่มจําปา. การใช้เกมคําศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับชั้นปวช. ชั้นปี ที่3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ. กรุงเทพฯ : วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ; 2559.
[8] สมชาย วรกิจเกษมสกุล. ระเบียบวิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. อุดรธานี : คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี; 2554.
[9] ปราณี มีหาญพงษ์และกรรณิการ์ ฉัตรดอกไม้ไพร. การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือวิจัยทางการพยาบาล Assessing Quality of Research Instrument in Nursing Research [ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์]. วารสารพยาบาลทหารบก2561; 19(1): 13.
[10] บุษรีย์ ฤกษ์เมือง. การใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์. สารนิพนธ์ ศศ.ม. (การสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ; 2552.