การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาความสามารถในการอ่านคำศัพท์และ (2) เพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้เกมคำศัพท์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน
นักเรียน 25 คน ดำเนินการวิจัยโดยใช้เวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ คาบละ 50 นาที รวมการทดลอง ทั้งหมด 4 คาบ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) นวัตกรรมที่ใช้ในการทดลอง คือ เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ (2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดระดับความรู้เกี่ยวกับการอ่านคำศัพท์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่า ค่าเฉลี่ย และสถิติการทดสอบค่า t (t-test) ผลการวิจัยพบว่า
นักเรียนที่เรียนโดยการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์อยู่ในระดับดีมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 5.64 และคะแนน เฉลี่ยหลังเรียน 8.72 และมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้ เกมคำศัพท์อย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สนิท ตั้งทวี. (2528). ความรูและทักษะทางภาษา. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์ Hadley, G. and Hadley, H. (1996). The Culture of Learning and the Good Teacher in Japan: An Analysis of
Student Views. The Language Teacher. Vol. 20, No. 9: 53 – 55. Maley, A. (1981). Game and Problem Solving: Communicative in the Classroom Application and Method of a Communicative Approach. London: Spottiswoode Ballantyne Ltd., 1981. Wiseman, D. L. (1992). Learning to Read with Literature. Massachusetts: Allyn and Bacon.
How to Citeศรีนาม ส. (2021). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 บ้านภูบ่บิด. วารสารวิจัยศรีล้านช้าง, 1(2), 23-28. https://ojs.mbuslc.ac.th/index.php/srj/article/view/43 บทความวิจัย เผยแพร่แล้ว: ม.ค. 3, 2022 คำสำคัญ: เกมคำศัพท์ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สุภิญญา
ปัญญาสีห์ คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ทัศนีย์ จันติยะ คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ จิราภรณ์ กาแก้ว คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โชคชัย เตโช คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศศิธร ศรีพรหม สำนักงานเขตพื้นที่มัธยมศึกษา นครปฐม บทคัดย่องานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 3 จำนวน 45 คน ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ 1 (อ 21101) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนกรรณสูตศึกษาลัย จังหวัดสุพรรณบุรี อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 และ 2 คาบเรียน คาบเรียนละ 55 นาที รวมเวลาทั้งสิ้น 5 คาบเรียน จำนวน 4 ชั่วโมง 35 นาที เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 5 แผน และแบบทดสอบวัดคะแนนการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ (Percentage), ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic Mean or Mean), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) และค่า t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01และพบว่าผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 Downloads
Download data is not yet available. Article Detailsบทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น References [1] กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย; 2551. |