วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด

1. การเขียนโปรแกรมคืออะไร 1. การเขียนให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามใจชอบ 2. การเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ 3. การเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์วาดภาพ 4. การเขียนให้คอมพิวเตอร์วาดภาพ 2. หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีทั้งหมดกี่ขั้นตอน 1. 3 ขั้นตอน 2. 4 ขั้นตอน 3. 5 ขั้นตอน 4. 6 ขั้นตอน 3. ขั้นตอนที่ 2 ของหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นคือข้อใด 1. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด 2. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา 3. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้อง 4. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา 4. เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ใช้แทนคำสั่ง 1. รหัสคำสั่ง 2. บัตรคำสั่ง 3. ป้ายคำสั่ง 4. ใบคำสั่ง 5. เว็บไซต์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมคือเว็บใด 1. code.co.th 2. code.org 3. code.ac.th 4. code.com 6. ถ้าต้องการลดขนาดตัวละครควรใส่ค่าเท่าใด 1. -50 2. 50 3. -0 4. 80 7. ข้อใดไม่ใช่รหัสคำสั่ง 1.2.3.4.8.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
1.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
2.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
3.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
4.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
9. สื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมแทนการใช้คอมพิวเตอร์ เรียกว่าอะไร 1. รหัสคำสั่ง 2. ป้ายคำสั่ง 3. ใบคำสั่ง 4. บัตรคำสั่ง 10. ข้อใด ไม่ใช่ ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ 1. ภาษาเครื่อง 2. ภาษาแอสเซมบลี 3. ภาษาระดับสูง 4. ภาษาอังกฤษ 11. ข้อใดไม่ใช่โครงสร้างของหลักสูตรวิทยาการคำนวณ 1. วิทยาการคอมพิวเตอร์ 2. Digital Literacy 3. เทคโนโลยีสารสนเทศ 4. วิศวกรรมศาสตร์ 12. การคิดเชิงคำนวณมีประโยชน์อย่างไร  1. ช่วยให้ทักษะการคิดเปรียบเสมือนคอมพิวเตอร์ 2. แก้ไขปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตได้อย่างเป็นระบบและมีขั้นตอน 3.ทำงานต่าง ๆได้อย่างรวดเร็ว 4.จดจำและบันทึกข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก 13. หลักการคิดเชิงคำนวณสามารถนำไปประยุกต์ในสถานการณ์ได้บ้าง  1. การจัดเรียงสินค้า ณ ห้างสรรพสินค้า 2. การวางแผนจัดร้านค้า 3. การคำนวณการเล่นกีฬาโดยใช่สถิติเข้ามาเกี่ยวข้อง 4. ถูกทุกข้อ 14. ข้อใดไม่ใช่ทักษะย่อยของแนวคิดเชิงคำนวณ 1.  แนวคิดเชิงรูปธรรม 2. แนวคิดเชิงนามธรรม 3. แนวคิดการแยกย่อย 4. แนวคิดการจดจำรูปแบบ 15. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) หมายถึงอะไร 1. แตกปัญหากระบวนการออกเป็นส่วนย่อย 2. ดูความเหมือนความแตกต่างของรูปแบบการเปลี่ยนแปลง 3. มุ่งเน้นความสำคัญของปัญหาโดยไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่จำเป็น 4. แก้ปัญหาโดยการออกแบบกระบวนการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน 16. ข้อใดกล่าวถึงแนวคิดเชิงคำนวณไม่ถูกต้อง 1. เป็นการคิดเหมือนหุ่นยนต์ 2.  เป็นการแก้ปัญหาแบบมีลำดับขั้นตอน 3. เป็นทักษะที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องมี 4. มีแนวคิดเชิงนามธรรมเป็นหนึ่งในทักษะย่อย 17. แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นองค์ประกอบของแนวคิดใดต่อไปนี้ 1. แนวคิดเชิงตรรกะ 2. แนวคิดเชิงรวบยอด 3. แนวคิดการแยกย่อย 4. แนวคิดเชิงคำนวณ 18. การแก้ปัญหาโดยการออกแบบกระบวนการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน สอดคล้องกับแนวคิดใด 1. แนวคิดเชิงรูปธรรม 2.  แนวคิดเชิงนามธรรม 3. แนวคิดการจดจำรูปแบบ 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอน 19. กระบวนการแก้ปัญหาจะต้องเริ่มจากขั้นตอนใดเป็นขั้นตอนแรก 1. ดำเนินการแก้ไข 2. วางแผนการแก้ปัญหา 3. ตรวจสอบและปรับปรุง 4. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 20. การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อใด 1. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา 2. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด 3. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์ 4. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทนคำอธิบาย 21. ผังงาน (Flowchart) สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทดังนี้ 1. ผังงานระบบ , ผังงานแสดงผล 2. ผังงานระบบ , ผังงานโปรแกรม 3. ผังงานโปรแกรม , ผังงานแสดงผล 4. ผังงานแสดงผล , ผังงานโปรแกรม 22. การเขียนผังงาน (Flowchart) ที่ดี ตรงกับข้อใด 1. มีความซับซ้อน 2. มีความเป็นเชื่อมโยงที่หลากหลาย 3. การนำข้อความต่อเรียงกันให้เกิดความซับซ้อน 4. มีความเป็นระเบียบเรียบร้อยเข้าใจง่าย 23. สรุปแล้วการเขียนผังงาน (Flowchart) คือข้อใด 1. การอธิบายโปรแกรมด้วยคำพูด 2. การอธิบายโปรแกรมด้วยตัวหนังสือ 3. การนำรูปภาพมาต่อเรียงกันให้เกิดความเข้าใจ 4. การเขียนเว็บไซต์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 24. เมื่อเข้าสู่เว็บไซต์ code.org ให้คลิกเลือกเมนูใด 1. ผู้เรียน 2. ผู้สอน 3. นักเรียน 4. Home 25. ในเว็บไซต์ code.org คอร์ส 1จะมีบทเรียนทั้งหมดกี่บท 1. 16 บท 2. 17 บท 3. 18 บท 4. 19 บท 26. ในเว็บไซต์ code.org คอร์ส 1 บทที่1 ชื่อบทเรียนอะไร 1. แผนที่เขาวงกต 2. แผนที่แห่งความสุข 3. เขาวงกต 4. ขยับหน่อยสิ ขยับหน่อย 27. ในเว็บไซต์ code.org คอร์ส 1 บทที่4 ชื่อบทเรียนอะไร 1. แผนที่เขาวงกต 2. แผนที่แห่งความสุข 3. เขาวงกต 4. ขยับหน่อยสิ ขยับหน่อย

28. ให้นักเรียนคลิกเลือกลูกศรที่ถูกต้อง ที่จะนำตัวละครไปยังหีบสมบัติ

 

วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด

1.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
2.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
3.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
4.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด

29. ให้นักเรียนคลิกเลือกลูกศรที่ถูกต้อง ที่จะนำตัวละครไปยังแจกันดอกไม้

วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด

1.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
2.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
3.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
4.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
30.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
กิจกรรมนี้มีชื่อบทเรียนว่าอะไร 1. เขาวงกต 2. แผนที่เขาวงกต 3. แผนที่สีเขียว 4. angry bird 31. ในเว็บไซต์ code.org คอร์ส 2จะมีบทเรียนทั้งหมดกี่บท 1. 16 บท 2. 17 บท 3. 18 บท 4. 19 บท 32. ในเว็บไซต์ code.org คอร์ส 2 บทที่1 ชื่อบทเรียนอะไร 1. การเขียนสี่เหลี่ยม 2. การเขียนกระดาษกราฟ 3. เขาวงกต 4.การเขียนเขาวงกต 33. ในเว็บไซต์ code.org บทเรียนจิ๊กซอว์ อยู่ในคอร์สใด 1.  คอร์ส 1 2. คอร์ส 2 3.คอร์ส 3 4.คอร์ส 4 34. โปรแกรม Scratch คืออะไร 1. โปรแกรมภาษาพัฒนาโดยทีมงาน Media Lap MIT 2. โปรแกรมฝึกการเขียนคำสั่งด้วยการเขียนโปรแกรมภาษาอย่างง่าย 3. โปรแกรมในการต่อบล็อกคําสั่งเพื่อสร้างโปรแกรมสคริปต์ให้กับตัวละครเท่านั้น 4. โปรแกรมภาษาที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ 35. 
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
เป็นสัญลักษณ์ของโปรแกรมใด 1. Scratch 2. Cat 3. Ratch 4. angry bird 36. ภาษาหลักที่โปรแกรม Scratch ใช้คือภาษาอะไร 1. ภาษาไทย 2. ภาษาอังกฤษ 3. ภาษาฝรั่งเศส 4. ภาษาจีน 37. บล็อกคำสั่ง
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
ควรอยู่ตำแหน่งใดในการเขียนสคริปต์ 1. อันดับแรกเสมอ 2. อันดับสองเสมอ 3. อันดับสามเสมอ 4. วางไว้ตำแหน่งไหนก็ได้ 38. คำสั่งทางคณิตศาสตร์อยู่ในหมวดคำสั่งใด 1. Motion 2. Data 3. Operator 4.Look 39. การเขียนสคริปต์ในข้อใดได้ผลลัพธ์ตรงกับภาพ
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
1.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
2.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
3.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
4.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
40. การเขียนสคริปต์ในข้อใดได้ผลลัพธ์ตรงกับภาพ
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
1.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
2.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
3.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด
4.
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ตรงกับข้อใด

วิทยาการคอมพิวเตอร์ คือข้อใด

วิทยาการคอมพิวเตอร์ คือ ศาสตร์ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ทั้งด้านโครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ การทำงานภายในคอมพิวเตอร์ และรวมไปถึงการนำคอมพิวเตอร์ไปประยุกต์ใช้งาน วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นศาสตร์ที่เกิดต่อจากศาสตร์ด้านไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ โดยเป็นศาสตร์ที่ถือว่าใหม่ หลังจากที่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกได้ถือกำเนิดขึ้นรวมกลางทศวรรษ ...

วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความสําคัญอย่างไร

โดยสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่มีความเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ทั้งทางด้านโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ การทำงานภายในคอมพิวเตอร์ และรวมไปถึงการนำคอมพิวเตอร์ไปประยุกต์ใช้งาน วิทยาการคอมพิวเตอร์จะช่วยทำให้ผู้เรียนเข้าใจถึงหลักการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้น โดยเป็นการผสมผสานระหว่างศาสตร์ด้านไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์ ...

สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เรียนเกี่ยวกับอะไร

Computer Sciences จะเรียนเกี่ยวกับระบบของคอมพิวเตอร์และการพัฒนาซอฟแวร์ในเครือข่าย ด้วยการใช้อุปกรณ์และการบริการต่าง ๆ ในสอนการประมวลผลข้อมูลของโปรแกรมคอมพิวเตอร์และการพัฒนาเครือข่ายของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และเครือข่าย

วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาค้นทฤษฎีใด

วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณทางคอมพิวเตอร์ และทฤษฏีการประมวลผลสารสนเทศทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และเครือข่ายโดยวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะประกอบด้วยหัวข้อที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ระดับนามธรรมไปจนถึงระดับรูปธรรม ทั้งนี้เพื่อตอบสนองต่อความ