การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาความสามารถในการอ่านคำศัพท์และ (2) เพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้เกมคำศัพท์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน
นักเรียน 25 คน ดำเนินการวิจัยโดยใช้เวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ คาบละ 50 นาที รวมการทดลอง ทั้งหมด 4 คาบ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) นวัตกรรมที่ใช้ในการทดลอง คือ เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ (2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดระดับความรู้เกี่ยวกับการอ่านคำศัพท์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่า ค่าเฉลี่ย และสถิติการทดสอบค่า t (t-test) ผลการวิจัยพบว่า
นักเรียนที่เรียนโดยการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์อยู่ในระดับดีมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 5.64 และคะแนน เฉลี่ยหลังเรียน 8.72 และมีความสามารถในการอ่านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้ เกมคำศัพท์อย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สนิท ตั้งทวี. (2528). ความรูและทักษะทางภาษา. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์ Hadley, G. and Hadley, H. (1996). The Culture of Learning and the Good Teacher in Japan: An Analysis of
Student Views. The Language Teacher. Vol. 20, No. 9: 53 – 55. Maley, A. (1981). Game and Problem Solving: Communicative in the Classroom Application and Method of a Communicative Approach. London: Spottiswoode Ballantyne Ltd., 1981. Wiseman, D. L. (1992). Learning to Read with Literature. Massachusetts: Allyn and Bacon.
Authors
Keywords:
เกมคำศัพท์, การพัฒนา, ทักษะการอ่าน Abstract
References
How to Cite
ศรีนาม ส. (2021). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 บ้านภูบ่บิด. วารสารวิจัยศรีล้านช้าง, 1(2), 23-28. //ojs.mbuslc.ac.th/index.php/srj/article/view/43
บทความวิจัย Issue
Section
เผยแพร่แล้ว: ม.ค. 3, 2022 คำสำคัญ: เกมคำศัพท์ การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สุภิญญา
ปัญญาสีห์ คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ทัศนีย์ จันติยะ คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ จิราภรณ์ กาแก้ว คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โชคชัย เตโช คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศศิธร ศรีพรหม สำนักงานเขตพื้นที่มัธยมศึกษา นครปฐม Article Sidebar
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมคำศัพท์ก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 3 จำนวน 45 คน ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ 1
(อ 21101) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนกรรณสูตศึกษาลัย จังหวัดสุพรรณบุรี อำเภอเมือง จังหวัดสุพรรณบุรี โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 และ 2 คาบเรียน คาบเรียนละ 55 นาที รวมเวลาทั้งสิ้น 5 คาบเรียน จำนวน 4 ชั่วโมง 35 นาที เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 5 แผน และแบบทดสอบวัดคะแนนการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ (Percentage), ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic Mean or Mean), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) และค่า t-test for dependent sample
ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01และพบว่าผลการเรียนรู้ในการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ
เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น
References
[1] กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย; 2551.
[2] Beisenbaeva and Kopzhasarova. Using games in vocabulary teaching. BULLETIN OF THE KARAGAND A UNIVERSITY 2014; No. 2(74), pp.15. Available from: //articlekz.com/en/article/14638.
[3] ปองภพ วิทิพย์รอด. ปัญหาการใช้ภาษาอังกฤษ. [อินเทอร์เน็ต].
2552 [เข้าถึงเมื่อ 11 ธันวาคม 2563]. เข้าถึงได้จาก: //bit.ly/2l2fBPz.
[4] ประมาณ อุ่นพิมาย. ปัญหาในการสอนภาษาอังกฤษและความต้องการในการพัฒนาวิชาชีพของครูชาวไทยผู้สอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศในระดับชั้นประถมศึกษา. (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ, มหาวิทยาลัยราขภัฎบุรีรัมย์). 2561
[5] ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ. การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์.
วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี; 2558
[6] Sahar Ameer Bakhsh. “English Language Teaching”, Using Games as a Tool in Teaching
Vocabulary to Young Learners 2016; Vol. 9, No. 7(ISSN 1916-4742), pp. 1-9.
[7] ศิวรานันท์ ร่มจําปา. การใช้เกมคําศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับชั้นปวช. ชั้นปี ที่3/1 สาขาภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ. กรุงเทพฯ : วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ;
2559.
[8] สมชาย วรกิจเกษมสกุล. ระเบียบวิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. อุดรธานี : คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี; 2554.
[9] ปราณี มีหาญพงษ์และกรรณิการ์ ฉัตรดอกไม้ไพร. การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือวิจัยทางการพยาบาล Assessing Quality of Research Instrument in Nursing Research [ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์]. วารสารพยาบาลทหารบก2561; 19(1): 13.
[10] บุษรีย์ ฤกษ์เมือง. การใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
โรงเรียนบุรารักษ์. สารนิพนธ์ ศศ.ม. (การสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ; 2552.